Ни один из жанров игр не способствует погружению игрока в свой мир так, как это делают ролевые игры. В них игрок прорывается сквозь барьер существующий между его действиями и фантастическим миром и становится жителем того мира. Приготовьтесь воплотить свои идеи в жизнь и создать собственную ролевую игру! Книга «Программирование ролевых игр с DirectX» покажет вам как создать графическую библиотеку и механизм сражений, как управлять игроками, использовать скрипты и предметы, и как сделать вашу игру многопользовательской. Книга разделяет ролевую игру на базовые составляющие, подробно исследует их и показывает, как вы можете применять их в своем игровом проекте. Вы научитесь рисовать с DirectX Graphics, воспроизводить звуки и музыку с DirectX Audio, работать с сетью с DirectPlay и взаимодействовать с игроком с DirectInput. Когда вы закончите чтение книги, у вас будет достаточно знаний, чтобы создать собственную законченную ролевую игру.
Название: Программирование ролевых игр с DirectX, 2-е издание + CD
Автор: Джим Адамс
Издательство: Premier Press
Год: 2004
Страниц: 811
Формат: PDF или CD
Размер: 11,1 МБ или 34,2 МБ
ISBN: 1-59200-315-X
Качество: Отличное
Краткое содержание:
Благодарности
Об авторе
Введение
Часть I. Работа с книгой
Глава 1. Подготовка к работе с книгой
DirectX
Подготовка компилятора
Программирование для Windows
Поток выполнения программы
Модульное программирование
Состояния и процессы
Обработка данных приложения
Построение каркаса приложения
Структурирование проекта
Завершаем подготовку
Часть II. Основы DirectX
Глава 2. Рисование с DirectX Graphics
Сердце трехмерной графики
Начинаем работать с DirectX Graphics
Трехмерная математика
Переходим к рисованию
Использование наложения текстур
Альфа-смешивание
Использование шрифтов
Щиты
Частицы
Сортировка по глубине и Z-буферизация
Работа с портом просмотра
Работа с сетками
Сетки в библиотеке D3DX
Заканчиваем с графикой
Глава 3. Взаимодействие с пользователем с DirectInput
Знакомство с устройствами ввода
Использование DirectInput
Использование устройств DirectInput
DirectInput и клавиатура
DirectInput и мышь
DirectInput и джойстик
Заканчиваем с вводом
Глава 4. Воспроизведение звуков и музыки с DirectX Audio и DirectShow
Основы звука
Знакомство с DirectX Audio
Использование DirectSound
Работа с DirectMusic
Присоединяемся к MP3-революции
Заканчиваем с музыкой
Глава 5. Работа с сетью с DirectPlay
Знакомство с сетями
Введение в DirectPlay
Инициализация сетевого объекта
Использование адресов
Использование обработчиков сообщений
Конфигурирование данных сессии
Работа с сервером
Работа с клиентом
Заканчиваем с сетями
Глава 6. Создаем ядро игры
Знакомство с концепцией ядра
Системное ядро
Графическое ядро
Ядро ввода
Звуковое ядро
Сетевое ядро
Заканчиваем изучать ядро игры
Часть III. Программирование ролевых игр
Глава 7. Использование двухмерной графики
Знакомство с блоками и картами
Использование блоков с DirectX
Основы работы с блочной графикой
Псевдотрехмерные блоки
Работа с большими растрами
Заканчиваем с двухмерной графикой
Глава 8. Создание трехмерного графического движка
Сетки в качестве уровней
Знакомство с пирамидой видимого пространства
Разработка профессионального трехмерного движка
Добавление к миру трехмерных объектов
Обнаружение столкновений сеток
Использование небесного куба
Заканчиваем с трехмерной графикой
Глава 9. Объединение двухмерной и трехмерной графики
Смешивание двух измерений
Использование двухмерных объектов в трехмерном мире
Добавление трехмерных объектов к двухмерному миру
Заканчиваем смешивание графики
Глава 10. реализация скриптов
Что такое скрипты
Создание системы Mad Lib Script
Работа с редактором Mls Editor
Выполнение скриптов Mad Lib
Применение скриптов в играх
Заканчиваем со скриптами
Глава 11. Определение и использование объектов
Определение объектов для вашей игры
Главный список предметов
Управление предметами с помощью системы контроля
Имущества
Заканчиваем с объектами и имуществом
Глава 12. Управление игроками и персонажами
Игроки, персонажи, монстры - о боже!
Общение между персонажами
Скрипты и персонажи
Управление ресурсами
Работа с магией и заклинаниями
Сражения и персонажи
Построение главного списка персонажей
Создание класса контроллера персонажей
Демонстрация персонажей в программе Chars
Заканчиваем с персонажами
Глава 13. Работа с картами и уровнями
Размещение персонажей на карте
Использование триггеров карты
Блокирование пути барьерами
Использование автоматических карт
Заканчиваем с картами и уровнями
Глава 14. Создание боевых последовательностей
Проектирование внешних боевых последовательностей
Разработка боевых последовательностей
Использование боевых аранжировок
Заканчиваем с боевыми последовательностями
Глава 15. Сетевой режим для многопользовательской игры
Безумная многопользовательская сеча
Проектирование многопользовательской игры
Создание архитектуры многопользовательской игры
Работа над игровым сервером
Работа над игровым клиентом
Заканчиваем с многопользовательскими играми
Часть IV. Завершающие штрихи
Глава 16. Объединяем все вместе в законченную игру
Проектирование простой игры
Программирование примера игры
Завершаем создание игры
Часть V. Приложения
Приложение A. Список литературы
Приложение B. Содержимое CD-ROM
Приложение C. Словарь терминов
Алфавитный указатель
Ни один из жанров игр не способствует погружению игрока в свой мир так, как это делают ролевые игры. В них игрок прорывается сквозь барьер существующий между его действиями и фантастическим миром и становится жителем того мира. Приготовьтесь воплотить свои идеи в жизнь и создать собственную